Capítulo 1
Objetivo y equipos
El pueblo gana cuando no quedan malvados. Los malvados ganan cuando igualan o superan a los buenos vivos. Si una resolución completa deja a todos sin vida, hay empate. El Bufón puede sumar una victoria personal sin crear un tercer equipo.
Capítulo 2
Asignación
La sala publica qué cartas participan, nunca quién recibe cada una. Al comenzar se mezclan en el servidor y cada jugador recibe únicamente su carta, equipo, objetivo e información privada permitida.
Capítulo 3
Reparto estándar
Con 7 juegan 3 Aldeanos, Médico, Vidente, Hombre lobo y Lobo alfa. Con 8 se agrega un cuarto Aldeano. Con 9 hay 2 Aldeanos, Médico, Vidente, 3 especiales buenos compatibles, Hombre lobo y Lobo alfa: sólo 2 malvados iniciales.
Capítulo 4
Reparto aleatorio
Roles elegidos al azar. Con 7 se asignan 5 buenos y 2 malvados; con 8, 6 y 2; con 9, 7 y 2. Enamorados entra en pareja, Rey lleva un protector y no se duplican especiales.
Capítulo 5
Noche
Los malvados vivos reconocen las cartas reales de sus compañeros actuales y ven los totales privados del ataque conjunto. Si hay empate, el servidor sortea una sola vez entre los objetivos más votados; sin votos válidos no hay ataque. Después se aplican normalmente protecciones, inmunidades, conversiones y demás habilidades.
Capítulo 6
Amanecer y debate
El narrador anuncia sólo consecuencias públicas. Durante el debate pueden escribir los vivos; la Bruja y el Chamán lobo pueden usar sus habilidades diurnas si conservan el uso.
Capítulo 7
Acusación
Cada vivo acusa a otro o se abstiene y puede cambiar su elección. Todos ven cuántos jugadores acusan a cada objetivo, pero nunca la identidad de los votantes. El total cuenta personas, aunque el peso especial siga rigiendo la resolución. Un empate máximo produce un único desempate; otro empate o ausencia de votos cierra el día sin juicio.
Capítulo 8
Defensa y juicio
El acusado dispone de una defensa y es el único jugador vivo que puede escribir en ese tramo. Luego los demás juzgan: ejecutar, perdonar o abstenerse. Sólo se ejecuta si el peso de ejecutar supera la mitad del peso total habilitado.
Capítulo 9
Pesos y protecciones
El Alcalde pesa 2, el Vampiro 0 y el Ladrón puede mover una unidad durante el día siguiente. En la ejecución se aplica primero el Chamán y luego la Princesa. De noche rigen inmunidad, Médico, Caballero, Enamorados y conversión del Licántropo, en ese orden.
Capítulo 10
Resolución simultánea
La noche parte de una instantánea: bloqueos, ataque conjunto, Asesino, acciones, muertes en orden de asiento, consecuencias y por último resurrecciones. Una acción válida puede resolver aunque su autor muera. La victoria se evalúa sólo al finalizar toda la cadena.
Capítulo 11
Tiempos y desconexión
Los plazos pertenecen al servidor. Una acción omitida se pierde sin bloquear la partida. El asiento se conserva al desconectarse; el Místico sólo considera AFK a quien lleva 60 segundos sin presencia válida.